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【正版库存】任天堂传奇:游戏产业*者归来(任天堂、索尼、.
- 产品名称:任天堂传奇(游戏产业之王...
- 书名:任天堂传奇(游戏产业之王者归来)
- 作者:(美)斯隆|译者:张玳
- 作者地区:中国大陆
- 译者:张玳
- 定价:39.00元
- 书名:任天堂传奇(游戏产业之王者归来)
- 开本:16
- 是否是套装:否
- 出版社名称:人民邮电出版社
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基本信息:
书名:任天堂传奇:游戏产业之王者归来(任天堂、索尼、微软上演游戏产业之三国演义)
作者:Daniel Sloan 著
出版社:人民邮电出版社
定价:
出版时间:2012-3-1
印刷时间:2012-3-1
印次:1
纸张:胶版纸
页数:209
ISBN
开本:16开
包装:平装
字数:
内容简介:
商场如战场,竞争激烈而又残酷。任天堂,经过一百多年的起起伏伏却依然能傲视群雄,到底是什么样的战略和战术在发挥作用?又是什么样的人格魅力和行为方式谱写出这等壮丽诗篇?合作、竞争这永恒的主题在商场上又该得到怎样的诠释?让任天堂和它的竞争对手用自己激动人心的发展史告诉我们答案吧。 《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》适合不断探索改革创新的管理者阅读,也适合广大的电子游戏爱好者增加对游戏行业的了解。
作者简介:
Daniel Sloan现任Nissan全球媒体中心主编。1963年生于美国维吉尼亚州里士满市。先在维吉尼亚大学学习了英语文学,后于1991年在哥伦比亚大学新闻学院获得硕士学位。曾在路透社的财经新闻部门工作超过15年,并在多个国际出版物上发表文字和视频报道,这些报道还曾在CNN、CNBC、BBC、CCTV等国际电视台的节目中出现。常担任美国各个电视台的节目嘉宾和评论员,并且在大学担任讲师。曾担任过日本外国特派员协会的会长。现在和家人一起住在日本千叶县。张玳澳大利亚卧龙岗大学计算机科学学士。主要关注IT产业以及电子游戏产业领域(特别是与任天堂相关的部分),并有多年Web及用户体验相关的经验。热爱读书、设计、培训以及翻译,曾参与翻译图灵公司的书籍《软件之道:软件开发争议问题剖析》。在图灵社区http://picimg.2yx8.com/pic/www.ituring.com.cn)开有翻译相关的博客,不定期发表文章。
目录:
目 录
第1章 成事在天 1
1.1 起源 2
1.2 新游戏 3
1.2.1 扩张 4
1.2.2 硬件 5
1.2.3 主机战争 7
1.2.4 打破魔方 8
1.3 玩家流失 9
1.3.1 第一 11
1.3.2 世嘉的离开 13
参考文献 14
第2章 毛头小子 16目 录
第1章 成事在天 1
1.1 起源 2
1.2 新游戏 3
1.2.1 扩张 4
1.2.2 硬件 5
1.2.3 主机战争 7
1.2.4 打破魔方 8
1.3 玩家流失 9
1.3.1 第一 11
1.3.2 世嘉的离开 13
参考文献 14
第2章 毛头小子 16
2.1 家族生意 17
2.1.1 安内举外 19
2.1.2 股价之难 21
2.2 新一代 22
2.2.1 从卡比到国王 23
2.2.2 青年才俊 25
2.2.3 进入董事会 27
2.3 魔方之难 28
2.4 第一年 30
2.5 重归于好 31
参考文献 34
第3章 角色问题 37
3.1 装备升级 38
3.2 成人内容 40
3.3 马里奥之父 41
3.3.1 快乐游戏 43
3.3.2 系列游戏 44
3.3.3 公司忠臣 46
3.3.4 塞尔达 47
3.4 新的增长 49
3.5 小口袋,大成功 51
3.6 从花札到怪兽 52
参考文献 53
第4章 主机战争 55
4.1 超级怪手 56
4.2 GAME BOY 57
4.2.1 Virtual Boy 58
4.2.2 影响 59
4.3 FAMICOM 60
4.4 NINTENDO 64 63
4.5 开发三部 64
4.6 海豚的日子 66
4.7 短兵相接 67
4.8 魔方之殇 68
4.9 世嘉世家 69
占山为王 70
参考文献 71
第5章 索尼震荡 73
5.1 PS之父 74
5.1.1 PS2 76
5.1.2 管理工作 77
5.2 转型60 78
5.2.1 如日中天 80
5.2.2 网络之梦 82
5.3 霍华德爵士 83
5.3.1 更好的倾听者 85
5.3.2 数字融合 86
参考文献 88
第6章 天命所归 90
6.1 DS的冲击 91
6.1.1 独领风骚 93
6.1.2 继续推进 96
6.2 新理念 97
6.2.1 《任天狗》 98
6.2.2 《脑力时代》 99
6.2.3 大局观 100
6.3 DS LITE 103
6.3.1 DS大变身 105
6.3.2 浏览器 107
6.4 创新为王 108
参考文献 108
第7章 第三条路 111
7.1 XBOX 112
7.1.1 从软件到硬件 113
7.1.2 闪耀的光环 114
7.1.3 eHome 115
7.2 亏损确定 117
7.3 座次的变换 118
7.4 360的销售 120
7.4.1 红圈死机 121
7.4.2 首次出击 122
7.5 XBOX TV 123
参考文献 125
第8章 街头革命 127
8.1 综合游戏机 128
8.1.1 操作方式 129
8.1.2 远程开发 130
8.2 主要的考虑 131
8.2.1 热力传递 131
8.2.2 健康游戏 132
8.2.3 Wii世代 134
8.2.4 即拿即玩 135
8.3 Wii正式发布 136
8.4 大众化 137
参考文献 137
第9章 胜利之日 139
9.1 游戏改革家 141
9.1.1 股价接力 143
9.1.2 Reggie-Lution 143
9.1.3 蓝海 145
9.1.4 健康之路 147
9.2 马里奥王者归来 149
9.3 索尼合众国 151
9.3.1 脱离现实的一代 151
9.3.2 PS3跳水 153
参考文献 155
第10章 财富传承 156
10.1 棒球游戏 157
10.1.1 日本进口 159
10.1.2 博物馆之夜 160
10.2 生命线 162
10.3 公共关系 164
10.3.1 岩田在线 165
10.3.2 股票清点 166
10.4 日本首富 167
10.5 底线 168
参考文献 169
第11章 疲软时期 170
11.1 需求不足 171
11.1.1 第三方游戏厂商之难 172
11.1.2 数字 174
11.1.3 移动策略 175
11.2 苹果公司 176
11.3 病毒式游戏 177
11.4 微软在行动 178
11.5 价格战 179
11.6 索尼的矛盾 180
11.6.1 平井一夫来负责 182
11.6.2 正确的价格 183
11.7 回到未来 185
11.8 最好的一面 186
参考文献 187
第12章 3D以及下一个小东西 188
12.1 解放双手 189
12.1.1 重组 190
12.1.2 游戏业的《阿凡达》 191
12.2 3D的两个维度 192
12.3 裸眼3D 196
12.4 下一代 197
12.5 高清 198
参考文献 200
后记 202
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